ADELANTO EDITORIAL

¡Jugad, jugad, malditos! La epidemia del juego en España: ludópatas y capos del azar

  • Akal pone a la venta el libro 'Jugad, jugad, malditos', escrito por Daniel Díez Carpintero y Luis Díez 
  • Ofrecemos un aperitivo a los lectores de cuartopoder

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A continuación, se reproduce un capítulo del libro '¡Jugad, jugad, malditos! La epidemia del juego en España: ludópatas y capos del azar', editado por Akal

¿Hay suficiente información sobre las consecuencias del juego? ¿Saben los jóvenes en lo que se meten cuando entran en un salón de apuestas; alguien les ha advertido de las trampas con las que se encontrarán? ¿Deberían prohibirse los patrocinios y las promociones y el resto de los mecanismos publicitarios como ya sucede con otras adicciones potenciales, como la del tabaco? ¿Se ha alertado suficientemente a la sociedad sobre el peligro del juego?

¿Cuáles son los riesgos a los que se enfrenta un jugador? «Personas que, si no hubieran venido aquí conmigo, quizá no se hubieran salvado», contesta la psicóloga Carmen García. Todos los terapeutas con los que se ha hablado para escribir este libro coinciden: el juego mata. El juego causa la muerte.

Depresión, ansiedad, bancarrota, fracaso en los estudios. Delitos, mentiras, pérdida de confianza, rupturas matrimoniales o de pareja.

Problemas legales, problemas laborales, problemas con los hijos o con los padres.

Degradación social y familiar (es común que el jugador se convierta en una persona de la que nadie se fía. Porque pide préstamos que nunca devuelve, porque hace promesas que nunca cumple, porque ya no atiende sus obligaciones como padre o como hijo, como estudiante o como trabajador, como amigo).

Complicaciones vasculares (debidas al estrés del juego: las pérdidas y las deudas y las ilusiones nunca alcanzadas). Impotencia o falta de apetito sexual, sensación de fracaso personal y de ausencia de sentido vital. Suicidio. «El riesgo de suicidio, la mortalidad por suicido, se incrementa hasta cuatro veces», advertía el jefe de Psiquiatría del Hospital 12 de Octubre, Jiménez Arriero, en el Congreso de los Diputados, el 17 de mazo de 2011, durante una sesión de comparecencia de expertos en relación
con el proyecto de ley de regulación del juego.

"Son personas que están obsesionadas y preocupadas por el juego, por revivir experiencias previas de juego, por conseguir dinero para jugar, por compensar pérdidas. Gran parte de sus actividades los lleva a estar obsesionados y preocupados por eso; sufren fracasos repetidos por todos los intentos que hacen por controlar o por interrumpir o detener el juego; y normalmente al final terminan con una gran cantidad de engaños hacia el entorno –no solamente hacia ellos mismos en sus fracasos sino hacia el entorno– para ocultar el grado de implicación en el juego".

En la misma sesión, el doctor Jiménez Arriero quiso avisar de un fenómeno frecuente cuando aparece una droga desconocida o una conducta potencialmente adictiva nueva –o una forma novedosa de llevarla a cabo– en una sociedad que aún no está lo bastante informada.

"Se ha observado (y no somos el único país en el mundo) un incremento importantísimo cuando surgen nuevas oportunidades de juego, cuando surgen nuevas tecnologías. Ese incremento sube hasta dos o tres veces las tasas de prevalencia normales; es decir que, si estamos hablando de un 1,5, nos colocamos en un 4,5, en un 5 o en un 6. Eso dura una serie de años hasta que la sociedad, preocupada y asustada por lo que ocurre, se moviliza y pone en marcha medidas reguladoras dirigidas a contener eso".

Los que nacieron antes de la década de los noventa se acordarán del cowboy de Marlboro cabalgando por la libre extensión del desierto. Anuncios de marcas de cigarrillos en los alerones de los coches de Fórmula 1. En la publicidad se asociaba el tabaco con la libertad y la rebeldía. Lucky Strike, Chesterfield. Se empezaba a fumar para mostrar carácter, independencia. Y se seguía fumando porque el cigarrillo resultaba ser más adictivo de lo que uno se había imaginado. Tuvieron que pasar muchos años de cabinas de avión y vagones de tren manchados del aceite amarillento de la nicotina, bares y restaurantes en los que se tiraban las colillas al suelo, hospitales y aeropuertos con zona de fumadores, millones de cánceres de pulmón y de garganta, de infartos, de ataques de asma, de obstrucciones en las arterias, para que se prohibiese la publicidad del tabaco y se advirtiera a la sociedad de cuán peligrosos y adictivos eran los cigarrillos. Y el número de fumadores empezó a descender.

¿Se está haciendo lo mismo con las modalidades nuevas del juego? ¿O corremos el riesgo de que la desinformación y el descontrol conviertan el problema de la ludopatía en una epidemia para los más vulnerables? "No regulado o no adecuadamente manejado, en algunas personas puede ser tan peligroso como dejar a un niño que juegue con un arma", advirtió el doctor Jiménez Arriero.

Inauguración de una casa de juego y apuestas Codere (Casino Park, Sports Bar). Rivas, Madrid. 13 de junio de 2019. Junto a las puertas automáticas del Centro Comercial Santa Mónica, uno de los primeros que se abrieron en Rivas, uno de los más prósperos, dos chicas de menos de veinte años, con pantalones vaqueros muy cortos y camisetas negras de Codere, reparten propaganda de la nueva casa de apuestas. «¡Inauguración! Salón de juego Rivas.» Sobre las llamas de una explosión se lee: «Sorteos de dinero en efectivo». En la parte de atrás: «¡Promoción saco de la suerte!». Es un papel plastificado y brillante, que parece negro hasta que uno lo mira con atención. Dentro del negro, en un mundo subliminal, han sido lanzados al aire billetes. Dinero. Flotan en la atmósfera. No es fácil verlos, hay que fijarse bien. Entonces te das cuenta de que el dinero está ahí, esperando a que tú lo cojas cuando caiga.

El local es el segundo más grande del centro comercial: detrás del que ocupa el Supermercado Plaza. Durante años ha pertenecido a una familia china. Era una de esas tiendas que simbolizan el triunfo de la heterogeneidad, en las se pueden comprar juguetes y repuestos para el coche y cuadernos escolares y artículos de ferretería y aparatos electrónicos. Y esos gatos chinos de color oro que mueven el brazo arriba y abajo. Hace tiempo que colgaron el cartel de Liquidación. Tuvieron que pasar dos o tres años para que la liquidación se convirtiera en un hecho sólido. Pero pocos meses antes del verano de 2019 clausuraron definitivamente el local. Y empezaron las obras.

La casa de juego está a dos minutos caminando del Colegio Público Jarama, a la misma distancia del Centro de Día para Mayores Concepción Arenal, a dos pasos –cruzar una calle– del Centro de Salud Santa Mónica. Justo enfrente (puerta con puerta) hay una sucursal de Bankia, en cuyos tabiques de cristal se lee el lema publicitario: "Tu negocio no es un juego".

El primer paso hacia el interior de una sala de juego es sorprendentemente agradable. Moqueta de color rojo oscuro con pequeños logotipos de Codere, paredes rojas. Una línea de luz recorre el vértice entre el techo y la pared, iluminación suave, noctámbula, acariciadora, en medio de la que resaltan los centelleos de las tragaperras, los televisores con resultados deportivos.

Frondosas butacas de piel sostenidas sobre una sola pata metáli ca como el tallo de una copa de vino –alrededor de la ruleta, delante de cada máquina–, cestitas con caramelos gratis a la mano del jugador. Es una atmósfera de agasajo al cliente, de lujo.

Un ambiente que te susurra al oído: "Estás en tu casa". Como un amigo rico que te invitase a pasar el fin de semana en su mansión, a conducir su Maserati y abrir las botellas que prefieras de su bodega. Sólo porque le caes bien, a cambio de tu compañía. Únicamente por jugar, nada más que por echar un poco de dinero en la máquina. «¿Hay algo que te preocupa? Tranquilo», te dice tu amigo. "Relájate, te lo mereces. Olvídate del trabajo y de tu jefe, de los problemas que tengas en casa. ¿Acaso no estamos a gusto aquí? Mañana puede que tengas que hacer lo que sea. Pero primero está este momento. Está hoy, está esta noche".

No hay reloj. Todo ha sido ideado para que pierdas la noción del tiempo, para que no te acuerdes del mundo exterior. (En el descontrol de la adicción, en el frenesí de los envites y las apuestas, el jugador suele olvidarse de que el planeta gira todavía. "Cinco minutos más, una jugada más. Espera. Otra, la última. Ahora voy a ganar, estoy seguro. Bueno, era sólo una jugada de prueba. Ahora sí, ahora estoy seguro de que gano. Bueno, otra más. La última, lo prometo. No, espera. Un rato más, uno corto. Tengo un presentimiento".) A los buenos jugadores, los habituales, les dan bebidas alcohólicas gratis. Y les permiten incluso golpear las máquinas, patearlas, insultarlas. (El alcohol, como sustancia desinhibidora, propicia que se tomen decisiones impulsivas, rápidas, que alimentan el gusano siempre hambriento de la compulsión: un fenómeno que los magnates de las casas de juego han estudiado bien.)

Las máquinas tragaperras (o slots) no son ya esos muebles estridentes que llenaban los bares con su música de hojalata, con sus efectos sonoros que no dejaban tomar el aperitivo en paz. No. Ahora son grandes y complejas, con los bordes elegantemente cromados, llenas de botones, como el tablero de mandos de un gran vehículo. Su lenguaje se dirige directamente al sistema nervioso del jugador. "La temática de las tragaperras es siempre igual", afirma J. M., psicólogo especialista en adicciones, que trabaja en la Asociación Dombenitense de Ayuda al Toxicómano (ADAT): «Tesoros en lugares idílicos: monedas brillantes y cofres en islas con palmeras». Un lenguaje chillón que nos habla de lo que podemos conseguir y de quiénes somos. Podemos conseguir lujo y placeres y mujeres bellas, objetos valiosos, símbolos de poder y de riqueza. Somos guerreros, superhéroes, protagonistas de películas o de videojuegos.

También está ese universo de combinaciones numéricas (777, 888) y trípticos frutales (cerezas, manzanas) que apela a las supersticiones que hacen creer al jugador que él es quien controla la máquina. Que no todo es una cuestión de azar.

Se crea la ilusión de que uno puede acceder a ese mundo de placeres y riquezas si juega bien, si se comporta como un guerrero, si es "lo bastante bueno". En la publicidad de los operadores de juego se insiste en que ganar es una cuestión de méritos: depende de la astucia o la inteligencia del jugador. "Los mejores jugadores...", se lee en un banner de una página web de noticias. "Se atrevió a soñar. Dio la sorpresa. Ganó el torneo", dice un vídeo de publicidad en Facebook. Se trata de una creencia común en los ludópatas: que el resultado del juego depende de ellos, de su modo de jugar, de si han acertado o se han equivocado. Pues bien: en las tragaperras o en la ruleta nada depende de ellos. Nada. Son aparatos diseñados para que gane la banca: el empresario de Codere o Luckia y el dueño del local en el que operan esas marcas. Ellos siempre ganan. El jugador siempre pierde.

Aunque este hecho tan sencillo puede resultar inadmisible para una persona que ha gastado miles de euros en la trampa del juego. Y que a cambio ha recibido deudas y miseria, ansiedad, sentimiento de vergüenza, un matrimonio destruido y unos hijos que dejaron hace tiempo de respetarle. Esa persona tiene que creer que controla la máquina. Tiene que autoengañarse. De lo contrario nunca se hubiera metido en el agujero del juego. Es la publicidad la que se encarga de alimentar el autoengaño del jugador.

En la nueva sala de la casa Codere en Rivas los chinos se distribuyen alrededor de la mesa con los canapés. Arreglados como nunca habían sido vistos. Mujeres con tacones y vestidos de noche, hombres con traje. Comen, se ríen. Ninguno juega: ellos se hallan en el otro lado del negocio. Quienes están manipulando los botones de la ruleta sentados en las butacas de piel son todos españoles. Jóvenes. Quizá alguno menor de dieciocho años. En cualquier caso, no hay nadie en la puerta pidiendo los carnets.Tres pequeños cuadros acristalados de color verde cuelgan de la pared. Uno hace referencia a la Ley de Ordenación del Juego de 2011. En otro se lee que jugar "puede producir ludopatía". El tercero habla de «limitaciones», entre las cuales figura el máximo de 2.500 euros para los premios en efectivo.

Aparte de los chinos hay otros dos hombres con aire de propietarios. Están colocando las tragaperras. Un poco más a la izquierda, ahora un poco a la derecha. Dan los últimos retoques mientras los chinos parlotean muy deprisa en su lengua y sueltan veloces carcajadas. Son los representantes de Codere. Uno de ellos, de cincuenta y tantos años, grueso, con abundante pelo cano, con prendas caras pero casuales –hombre de negocios de mediana edad fuera de la oficina, que sale a resolver un asuntito antes de la cena–, se dirige a uno de los autores de este libro, que ha estado paseando y observando las máquinas, y le pregunta por qué mira tanto las tragaperras si no juega. ¿Acaso le interesan? Añade: "Hay gente que viene a jugar y no quieren que los vean, que los reconozcan". ¿Por eso han tapiado las ventanas? Asiente. Dice que todo es legal –una afirmación que difícilmente podría resultar más sospechosa–, que se cumple con la legislación de la Comunidad de Madrid. "Va a haber gente en la puerta pidiendo el DNI. Pero, bueno, hoy es la inauguración". Señala los globos de colores en los rincones –seguramente una idea de los chinos– y se encoge de hombros. "Se pedirá el carnet para evitar que entre aquí la gente que se haya autoprohibido, los de la lista de prohibidos. A partir de... muy pronto". Como si se tratase de un alto el fuego de la ludopatía. Hasta... muy pronto, por motivo de la inauguración del salón de apuestas, todos los ludópatas dejarán de serlo.

Una semana después en el Centro Comercial Santa Mónica hay una escena insólita para ese lugar civilizado, entre chalets con garaje y jardín, donde los vecinos en pantalón corto y zapatillas de deporte se saludan y se paran a charlar cinco minutos, sosteniendo las bolsas del súper y de la farmacia, o desayunan en los bares de la planta de abajo mientras sus hijos saltan y dan volteretas en el pequeño castillo inflable.

Dos adolescentes borrachos caminan deprisa de un lado a otro del pasillo, sobre las baldosas de granito, entre la música de ascensores y urinarios.

"Tenía que haber puesto en el rojo, tío".
"Pues sí. Eres un poco gilipollas".
"Oye, tío, préstame cinco euros. Por favor, por favor".

Se para. Se coloca enfrente del otro en una actitud implorante. Junta las manos y baja la cabeza como si rezara.

"No. Paso de prestarte. Tú lo pierdes siempre todo"

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